Wer sich heute mit digitalen Medien im Sportunterricht beschäftigt, stolpert früher oder später über vier Buchstaben: SAMR. Das Modell des Bildungsforschers Ruben Puentedura gehört zu den verbreiteten Rahmenmodellen digitaler Unterrichtsentwicklung – und doch wird es häufig verkürzt als eine Art Leiter verstanden, auf der man unbedingt oben ankommen müsse. Im Sportunterricht zeigt sich besonders deutlich, wie differenziert SAMR gedacht werden sollte. Bewegung, Körpererfahrung und direktes Feedback sind hier die eigentlichen Lernräume; Technik ist ein Werkzeug, nicht das Ziel.
Dieser Artikel erklärt das Modell, durchläuft seine vier Stufen mit konkreten Beispielen aus dem Schulsport, ordnet es didaktisch ein und zeigt, wo es an seine Grenzen stößt.
Das SAMR-Modell: Herkunft und Grundgedanke
Das Akronym SAMR steht für Substitution, Augmentation, Modification und Redefinition. Puentedura entwickelte das Modell als Orientierungshilfe für die Integration digitaler Technologien in Unterricht. Die Grundidee ist einfach: Digitalisierung kann Lernprozesse in unterschiedlicher Intensität verändern. Auf den unteren Stufen ersetzt Technik ein analoges Werkzeug oder verbessert dessen Funktion. Auf den oberen Stufen wird die Aufgabe deutlich umgestaltet oder es entsteht ein Lernarrangement, das ohne die Technik kaum möglich wäre.[1][2]
Das Modell bündelt die vier Stufen in zwei Bereiche: Enhancement (Verbesserung) umfasst Substitution und Augmentation; Transformation (Umgestaltung) umfasst Modification und Redefinition. Technik kann Lernen also effizienter oder zugänglicher machen – oder sie kann Lernhandlungen grundlegend anders organisieren. Beides hat seine Berechtigung.
Die zentrale Frage lautet nicht: „Wie setze ich Technik ein?“, sondern: „Was verändert sich durch den Technikeinsatz am Lernen?“
Diese Perspektive ist im Sportunterricht besonders wichtig. Tablets, Apps und Kameras dürfen nicht unbemerkt zwischen Lehrkraft, Lernende und Bewegungsgeschehen treten. Ihr Einsatz muss sich daran messen lassen, ob er Wahrnehmung, Bewegungsausführung, Rückmeldung oder Reflexion tatsächlich unterstützt.
Lernmaterial
SAMR-Modell auf einen Blick
Substitution – das direkte Ersetzen
Substitution ist die einfachste Form der Technologieintegration: Ein digitales Werkzeug tritt an die Stelle eines analogen, ohne dass sich die Aufgabe funktional verändert. Es handelt sich um einen Medienwechsel; Lernziel und Lernhandlung bleiben im Kern gleich.[1]
Beispiel Kugelstoßen: Eine Lehrkraft demonstriert die Technik nicht live, sondern spielt ein Video ab. Das Medium wechselt vom unmittelbaren Vormachen zum Bildschirm. Die Schülerinnen und Schüler beobachten weiterhin eine Bewegung und versuchen, ihre Merkmale nachzuvollziehen.
Auch ein digitales Exit-Ticket, das am Stundenende per QR-Code statt auf einem Zettel ausgefüllt wird, gehört zunächst zur Substitution: Die Frage ist dieselbe, nur das Antwortmedium ist ein anderes.[2]
Substitution wird oft als „niedrige“ Stufe abgetan – zu Unrecht. Sie kann ein sinnvoller Einstieg sein, weil sich Lehrkraft und Klasse an technische Abläufe gewöhnen, ohne das didaktische Gefüge vollständig umzubauen. Fällt die Technik aus, bleibt der Rückweg zur analogen Variante offen.
Augmentation – funktionale Verbesserung
Augmentation geht einen Schritt weiter: Technik ersetzt weiterhin ein analoges Werkzeug, bietet nun aber einen funktionalen Mehrwert. Die Aufgabe bleibt erkennbar dieselbe, ihre Bearbeitung wird durch technische Funktionen verbessert.[1]
Beispiel Technikvideo: Lernende betrachten eine Bewegung individuell in Zeitlupe, halten einzelne Phasen als Standbild fest oder gehen Bild für Bild vor und zurück. Das Lernziel lautet weiterhin „Bewegungstechnik verstehen“, aber die Beobachtung wird genauer und kann an das eigene Lerntempo angepasst werden.
Auch ein digitales Exit-Ticket erreicht diese Stufe, wenn die Lehrkraft direkt in den Antworten kommentiert, Rückfragen stellt und einen individuellen Dialog ermöglicht. Im Sportunterricht ist Augmentation deshalb attraktiv: Bewegungslernen wird visuell unterstützt und Rückmeldung wird differenzierter, ohne dass die gesamte Stunde neu organisiert werden muss.
Modification – die Aufgabe neu denken
Mit der Modification ändert sich die Qualität des Technikeinsatzes. Eine Aufgabe wird so umgestaltet, dass die digitalen Möglichkeiten für ihre Bearbeitung wesentlich werden. Die Technik ist nicht nur Zugabe, sondern Teil der Lernhandlung.[1]
Beispiel verzögerte Wiedergabe: Eine Schülerin oder ein Schüler führt eine Bewegung aus und sieht sie wenige Sekunden später auf einem Bildschirm. Die eigene motorische Umsetzung kann unmittelbar betrachtet, mit Beobachtungskriterien abgeglichen und erneut erprobt werden.
In einer weiterführenden Aufgabe nehmen Lernende eine Schlag-, Sprung- oder Wurfbewegung auf und erstellen anschließend einen kommentierten Screencast. Sie markieren wesentliche Bewegungsmerkmale, erläutern Abweichungen und dokumentieren die Reflexion in einem geschützten digitalen Portfolio. Die Analyse wird damit selbst zum Unterrichtsprodukt.
Modification verlagert einen Teil des Schwerpunkts auf die kognitive Durchdringung der Bewegung. Das ist didaktisch reizvoll, birgt aber die Gefahr, dass Bewegungszeit zugunsten von Aufnahme und Analyse schrumpft.
Redefinition – etwas Neues entsteht
Auf der Stufe der Redefinition entstehen Lernaufgaben, die ohne digitale Technologie kaum möglich wären. Es geht nicht mehr um die bloße Optimierung einer bestehenden Aufgabe, sondern um neue Lern- und Darstellungsformen.[1]
Beispiel Bewegungsanalyse: Lernende legen die eigene Bewegung und ein Bewegungsvorbild parallel oder transparent übereinander, zeichnen Winkel und Bewegungsbahnen ein und begründen daraus gezielte Korrekturen. Eine solche wiederholbare, anschauliche Analyse ist unter den Bedingungen einer Sporthalle ohne digitale Werkzeuge kaum herzustellen.
Eine Klasse kann außerdem in Kleingruppen Erklärvideos zu zentralen Bewegungsmerkmalen produzieren. Die Ergebnisse werden in einer datenschutzkonformen schulischen Plattform gesammelt und anderen Lerngruppen zur Verfügung gestellt. Die Schülerinnen und Schüler werden so zu Produzierenden eines gemeinsamen Wissenspools.
Redefinition schafft neue Möglichkeiten, ist aber anspruchsvoll. Sie setzt technische Infrastruktur, medienpädagogische Kompetenz, ein tragfähiges Datenschutzkonzept und ausreichend Unterrichtszeit voraus.
Didaktische Einordnung: Was SAMR leistet – und was nicht
Das SAMR-Modell ist ein Beschreibungs- und Reflexionsrahmen, keine didaktische Anleitung. Es hilft Lehrkräften einzuschätzen, wie digitale Technik eine konkrete Lernaufgabe verändert, und bietet eine gemeinsame Sprache für Fachschaften, Fortbildungen und Unterrichtsbesprechungen. Es ist außerdem ein guter Anlass, sich zu fragen, ob eine App die Lernhandlung tatsächlich erweitert – oder nur deshalb eingesetzt wird, weil sie verfügbar ist.
Die Stufen sind dabei keine Qualitätsnoten. Eine Unterrichtsidee auf der Ebene der Redefinition ist nicht automatisch lernwirksamer als eine gut begründete Substitution. Entscheidend bleiben Lernziel, Lerngruppe, Sportart, verfügbare Zeit und die Qualität der Aufgabe.
Die Grenzen des SAMR-Modells
Das Modell ist nicht ohne Kritik geblieben. Hamilton, Rosenberg und Akcaoglu heben insbesondere den fehlenden Kontext, die hierarchische Struktur und die starke Orientierung am technischen Produkt hervor.[3] Ein Forschungsüberblick über 230 Publikationen zeigt zudem, dass ähnliche Praktiken in Studien teilweise unterschiedlich eingeordnet werden und dass Vorerfahrung sowie Kontext im Modell nicht ausdrücklich abgebildet sind.[4]
Technologie kann die Pädagogik verdrängen
Die Frage „Welche SAMR-Stufe erreiche ich?“ kann wichtiger erscheinen als die Frage, was die Schülerinnen und Schüler lernen sollen. Planung muss deshalb beim Lernziel und nicht bei einer App beginnen.
Die Leiter wird leicht zur Wertung
Darstellungen als Treppe erzeugen den Eindruck, Substitution sei schlecht und Redefinition gut. Im Schulsport kann eine einfache Videodemonstration sinnvoller sein als eine technisch überladene Aufgabe, die Bewegungszeit vernichtet.
Die Stufe beweist keine Lernwirkung
SAMR beschreibt die Veränderung einer Aufgabe, misst aber nicht automatisch Lernerfolg. Eine systematische Auswertung von Mobile-Learning-Studien fand zwar häufig transformative Nutzungen, daraus folgt jedoch nicht, dass die oberen Stufen in jedem Kontext bessere Ergebnisse erzeugen.[5]
Der Kontext bleibt unterbelichtet
Lerngruppe, Raum, Sportart, Sicherheitsanforderungen, Datenschutz und Lernziele liegen außerhalb der eigentlichen SAMR-Logik. Gerade diese Bedingungen entscheiden im Sportunterricht aber über die Angemessenheit eines Werkzeugs.
SAMR ist kein didaktisches Gesamtmodell
Das Modell ersetzt weder sportdidaktische Entscheidungen noch Modelle wie TPACK, die Technologie, Pädagogik und Fachinhalt gemeinsam betrachten. SAMR ist eine Ergänzung – kein Fundament.
Hinweise für die Unterrichtsplanung im Schulsport
Klein anfangen
Mit einer einzelnen Stunde und einem überschaubaren Werkzeug beginnen. So können Lehrkraft und Klasse Abläufe erproben, ohne das Unterrichtsgefüge zu überlasten.
Infrastruktur prüfen
Vorab klären: Strom, WLAN, Geräte, sichere Ablagen, Ausgabe und Einsammeln. In der Sporthalle sind robuste Organisationswege wichtiger als technische Eleganz.
Plan B bereithalten
Ein leeres Tablet, eine instabile Verbindung oder eine abgestürzte App dürfen nicht die gesamte Bewegungszeit kosten. Die analoge Alternative sollte vorbereitet bleiben.
Lernen im Zentrum halten
Technik darf nicht selbst zum Lernziel werden. Sie sollte Wahrnehmung, Bewegung, Rückmeldung oder Reflexion unterstützen – und nicht von ihnen ablenken.
Datenschutz mitplanen
Videoaufnahmen von Schülerinnen und Schülern brauchen klare Regeln zu Einwilligung, Speicherung, Zugriff und Löschung. Geschützte schulische Systeme sind öffentlichen Plattformen vorzuziehen.
Bewegungszeit schützen
Aufnahme und Analyse kosten Zeit. Das ist nur dann sinnvoll, wenn die Reflexionstiefe tatsächlich zunimmt. Manchmal ist die niedrigere SAMR-Stufe die bessere Entscheidung.
Nach der Stunde lohnt eine kurze Auswertung: Was hat die Technik am Lernen verändert? Welche Probleme traten auf? War das Verhältnis von Bewegungs- und Reflexionszeit angemessen? Diese Fragen machen SAMR zu einem praktischen Reflexionswerkzeug statt zu einem Wettbewerb um die vermeintlich höchste Stufe.
Fazit: SAMR als Werkzeugkoffer, nicht als Wettbewerb
Das SAMR-Modell ist kein Ziel, an dem Unterricht ankommen muss. Es ist ein Werkzeugkoffer für die Reflexion – nützlich vor allem dann, wenn Lehrkräfte Technikeinsatz nicht selbstverständlich akzeptieren, sondern fragen, was er verändert. Im Sportunterricht wird besonders deutlich, dass höhere Stufen nicht automatisch besser sind. Eine gut platzierte Substitution kann wertvoller sein als eine überladene Redefinition, die Bewegung in Bildschirmzeit verwandelt.
Wer SAMR im Schulsport ernsthaft nutzen will, sollte es als Ergänzung didaktischer Entscheidungen begreifen, nicht als Ersatz. Die entscheidende Frage bleibt: Bewegen sich die Schülerinnen und Schüler, lernen sie – und ist die Technik Teil dieser Lernbewegung oder steht sie ihr im Weg?
Glossar: Fachbegriffe auf einen Blick
Substitution · Ersetzung
Digitale Technik ersetzt ein analoges Arbeitsmittel, ohne die Funktion der Aufgabe wesentlich zu verändern.
Augmentation · Erweiterung
Digitale Technik ersetzt ein Arbeitsmittel und bietet dabei eine funktionale Verbesserung.
Modification · Änderung
Digitale Technik ermöglicht eine bedeutsame Neugestaltung der Lernaufgabe.
Redefinition · Neugestaltung
Digitale Technik ermöglicht Lernaufgaben und Lernprodukte, die zuvor kaum realisierbar waren.
Enhancement · Verbesserung
Unterer Bereich des Modells: Bestehende Arbeitsmittel und Abläufe werden ersetzt oder funktional erweitert.
Transformation · Umgestaltung
Oberer Bereich des Modells: Lernaufgaben werden deutlich verändert oder in neuer Form möglich.
TPACK
Rahmenmodell, das technologisches, pädagogisches und fachliches Wissen von Lehrkräften zusammendenkt.
VR und AR
Virtual und Augmented Reality schaffen immersive oder digital erweiterte Umgebungen, die neue Bewegungserfahrungen ermöglichen können.
Quellen und weiterführende Literatur
Die Beispiele wurden für den schulischen Einsatz sprachlich vereinheitlicht und an heutige Anforderungen an Datenschutz und schulische Plattformen angepasst.
- QUA-LiS NRW: Das SAMR-Modell – didaktischer Mehrwert digitaler Medien (PDF).
- The Physical Educator: The SAMR Model: Technology in Physical Education.
- Hamilton, E. R., Rosenberg, J. M. & Akcaoglu, M. (2016): The Substitution Augmentation Modification Redefinition (SAMR) Model: A Critical Review and Suggestions for Its Use. TechTrends, 60, 433–441.
- Blundell, C. N., Mukherjee, M. & Nykvist, S. (2022): A scoping review of the application of the SAMR model in research. Computers and Education Open, 3, 100093.
- Crompton, H. & Burke, D. (2020): Mobile learning and pedagogical opportunities: A configurative systematic review of PreK–12 research using the SAMR framework. Computers & Education, 156, 103945.